ВНИМАНИЕ: сюжет истории вдохновлен песней группы Мельница - "Невеста полоза".
Говорят, похищенная девица должна рыдать в подушке и ждать спасения. Лада предпочла взять узелок с сухарями и сбежать из деревни прямо перед собственной свадьбой — княжий наместник проиграл ее за карточным столом боярину-ростовщику.
Спасаясь от позора, она укрылась в Закатном бору — месте, куда не ходят даже самые отчаянные охотники. Но вместо смерти в ледяном тумане Лада нашла его. Царь-Полоз, древний золотой змей, хранитель границы миров. Он не стал тащить ее в пещеру силой. Он предложил сделку: три дня на границе Нави. Три ночи у жаркого очага внутри старого дуба. Его защита взамен на её тепло. «Удержи меня, уложи на шелкову постель, ласкай меня... А утром четвертого дня я решу твою судьбу».
Казалось бы, выбор очевиден для той, кому нечего терять. Но граница леса оказалась тоньше бумаги. По горячему следу беглянки в чащу вошли те, кто тоже имеет виды на «невесту».
Три дня сроку. Пока цветет разрыв-трава и туман пахнет медом и горячим железом. Каждый разговор тратит драгоценное время, каждый шаг отдаляет от одних и приближает к другим. Попытка усидеть на двух стульях закончится плохо: древняя магия терпеть не может нерешительности.
Кому ты позволишь себя удержать? И кем проснешься на четвертый день — бессмертной легендой, женой лесника или изгнанницей с серебряной стрелой в колчане? Или у тебя будет иной путь?
Твоя сказка начинается там, где заканчивается последняя верстовая столба. Выбирай мудро.
ВАША РОЛЬ
Вы играете за персонажа от первого лица. Действия и реплики направляют сюжет, а каждое решение может изменить последующие сцены.
ЧЕГО ОЖИДАТЬ
· AI-рассказчик с памятью на сцены
· Свободный ввод реплик и действий
· 5 вариативных концовок
· Автосохранение прогресса
Л
/ 01POV
Ладослава
Сирота-бортничиха и ученица знахаря из деревни на границе Дикого Поля, чья жизнь была проиграна в кости княжьим наместником
«Беглая невеста, проигранная в кости за долги отца. В её венах течет ледяная кровь знахарки — она слышит шепот пчел и видит то, что скрыто от смертных.»
Древний хтонический хранитель границы миров, чья спячка поддерживает равновесие между людьми и Диким Полем
«Древний золотой змей, хранитель границы миров. Опасен и нечеловечески красив. Предлагает корону бессмертия в обмен на твоё тепло. Его любовь обжигает до пепла.»
Д
/ 03
Демьян
Неофициальный страж Закатного бора и посредник между дикой магией леса и людьми. Тот, к кому обращаются хуторяне, когда пропадает скотина или гниет урожай
«Хозяин лесной чащи, сын Лешего. Пахнет хвоей, дымом и безопасностью. Готов укрыть тебя от любой магии за теплым очагом, но потребует навсегда забыть мир людей.»
Я
/ 04
Ярый
Главный охотник княжеской дружины. Тот, кто выслеживает татей в Диком Поле и возвращает беглых смердов. Человек с государственной лицензией на убийство
«Княжий ловчий с волчьим глазом. Холодная сталь, порох и смертельная усталость. Пришел убить змея и вернуть беглянку князю. Обещает свободу изгнанницы вместо золотой клетки.»
ВНИМАНИЕ: сюжет истории вдохновлен песней группы Мельница - "Невеста полоза".
Говорят, похищенная девица должна рыдать в подушке и ждать спасения. Лада предпочла взять узелок с сухарями и сбежать из деревни прямо перед собственной свадьбой — княжий наместник проиграл ее за карточным столом боярину-ростовщику.
Спасаясь от позора, она укрылась в Закатном бору — месте, куда не ходят даже самые отчаянные охотники. Но вместо смерти в ледяном тумане Лада нашла его. Царь-Полоз, древний золотой змей, хранитель границы миров. Он не стал тащить ее в пещеру силой. Он предложил сделку: три дня на границе Нави. Три ночи у жаркого очага внутри старого дуба. Его защита взамен на её тепло. «Удержи меня, уложи на шелкову постель, ласкай меня... А утром четвертого дня я решу твою судьбу».
Казалось бы, выбор очевиден для той, кому нечего терять. Но граница леса оказалась тоньше бумаги. По горячему следу беглянки в чащу вошли те, кто тоже имеет виды на «невесту».
Три дня сроку. Пока цветет разрыв-трава и туман пахнет медом и горячим железом. Каждый разговор тратит драгоценное время, каждый шаг отдаляет от одних и приближает к другим. Попытка усидеть на двух стульях закончится плохо: древняя магия терпеть не может нерешительности.
Кому ты позволишь себя удержать? И кем проснешься на четвертый день — бессмертной легендой, женой лесника или изгнанницей с серебряной стрелой в колчане? Или у тебя будет иной путь?
Твоя сказка начинается там, где заканчивается последняя верстовая столба. Выбирай мудро.
* Места, между которыми движется история. Это не порядок глав — маршрут собирает рассказчик из ваших решений.
ЛОР МИРА/ 8
01Закатный бор
Не просто лес, а пограничная зона между миром людей (Китежское княжество) и Диким Полем (Навь).
Здесь не действует прямая геометрия. Корни деревьев могут тянуться к небу, мох растет с южной стороны и на потолке пещер одновременно. Время течет нелинейно: можно провести час у костра, а снаружи пройдет день.
02Рубеж
Невидимая черта, проходящая по старой границе княжеских земель. Обозначена гнилыми верстовыми столбами.
Это мембрана. Смертные проходят её свободно в одну сторону, но обратно магия их «не пускает» без проводника или кровавой жертвы. Чем дальше от Рубежа вглубь леса, тем сильнее искажается реальность.
03Золотая Хворь
Побочный эффект присутствия древнего змея.
Проявляется как «осенняя гарь». Деревья покрываются золотой пылью, которая разъедает кору; вода в лужах становится вязкой, как смола; люди начинают слышать жужжание пчел под кожей.
04Разрыв-трава
Единственный цветок, способный резать железо и обновлять границы миров.
Цветет только три ночи в году (время действия игры), исключительно в местах истончения Рубежа. Её свет — холодный, белый, похожий на неоновый. Если сорвать её голыми руками, пальцы немеют до весны.
05Чешуя Змеева
Омертвевшая кожа Полоза, которую он сбрасывает при линьке.
Она тверже стали, но плавится от серебра и человеческой тоски. Используется как валюта среди мелкой лесной нечисти (лешие меняют её на информацию, кикиморы набивают ею подушки).
06Холодная Кровь
Врожденное свойство рода знахарей Лады.
Температура тела Лады ниже нормы. Это делает её невидимой для теплового зрения зверей и неприятной для нежити («пахнешь могилой»). Но минус в том, что обычная простуда для неё смертельна за сутки, если рядом нет сильного источника тепла.
07Клеймо Князя
Метка охотников за головами на службе Китежского князя.
Янтарный глаз Ярого — это не просто протез, а артефакт связи. Если Ярый сожмет его в руке и назовет имя преступника, князь услышит это через сотни верст. Однако использование артефакта выжигает человеческое зрение в здоровом глазу.
08Закон Моховой Шапки
Неписаный кодекс лесных жителей.
Лесовик не может отказать в хлебе тому, кто замерз у его порога, но имеет право потребовать услугу взамен, даже если она разрушит жизнь просителя. Долг перед гостем важнее личной неприязни, но месть за предательство долга вечна.
* Что рассказчик всегда держит в памяти о мире. Сюжетные секреты сюда не попадают.
ФИЛЬТРЫ КОНТЕНТА/ ОТ АВТОРА
Насилиемягко
Алкогольвкл
Веществаупоминания
Тёмные темымягко
Романтика и интимностьвзрослые намёки
* Значения, выставленные автором для задуманного опыта. Перед сессией их можно смягчить или ужесточить под себя.
Отзывов пока нет. Будьте первым, кто оценит историю.